2019年10月25日
Crossroads Inn
ファンタジー世界で宿屋を運営していくシミュレーションゲームだそうです。
デルクリスという世界で、3つの国の国境が接する位置にある宿屋が舞台。
当然のように三国の人々が何かと利用するわけですね。
ヨアヴェイルは教育レベルが高く、建築技術が発達した国。
ウッターマーチは騎士団が興した新しい国。
サンブリアは航海能力の高い商業国家。
客の要望を聞いて、宿屋をより良いものにする他、国家の課題を解決することで政治的影響力を持つことも?
汎用キャラっぽい従業員を雇っているシーンはありましたけど、何か愛着を持てるような脇役がいると良いなぁ。
デルクリスという世界で、3つの国の国境が接する位置にある宿屋が舞台。
当然のように三国の人々が何かと利用するわけですね。
ヨアヴェイルは教育レベルが高く、建築技術が発達した国。
ウッターマーチは騎士団が興した新しい国。
サンブリアは航海能力の高い商業国家。
客の要望を聞いて、宿屋をより良いものにする他、国家の課題を解決することで政治的影響力を持つことも?
汎用キャラっぽい従業員を雇っているシーンはありましたけど、何か愛着を持てるような脇役がいると良いなぁ。
2019年10月23日
The Beast Inside
東西冷戦中、人気の無い森の一軒家で、ソ連の暗号解読に取り組むCIAの暗号解読官が主人公。
彼と妻は、南北戦争時代にこの家に住んでいたニコラスの日記を見つけたことをきっかけに、
家の周囲に何者かの気配を感じるようになり、危機に陥っていくようです。
また、ニコラスの過去にも視点が移るらしく、そちらでは過去にこの家で起きたホラーな体験が主軸になるそうな。
切り替えを行うことで、サスペンス的な怖さと、ホラー的な怖さを、中途半端にしないよう表現しているのかも。
1人の主人公に盛り込むと、どっちつかずに成りかねないので、良いアイディアですよね。
彼と妻は、南北戦争時代にこの家に住んでいたニコラスの日記を見つけたことをきっかけに、
家の周囲に何者かの気配を感じるようになり、危機に陥っていくようです。
また、ニコラスの過去にも視点が移るらしく、そちらでは過去にこの家で起きたホラーな体験が主軸になるそうな。
切り替えを行うことで、サスペンス的な怖さと、ホラー的な怖さを、中途半端にしないよう表現しているのかも。
1人の主人公に盛り込むと、どっちつかずに成りかねないので、良いアイディアですよね。
2019年10月22日
【Photograph】新千歳空港19エンド
新千歳空港の撮影スポットに行ってきました。
やっぱり新千歳空港の発着数は半端ないですね。
1回撮って、軽く取れ具合をチェックしている間に、また離発着するので、
「飛行機が飛ぶのを待つ」 という間隔がほとんどなく、次々現れます。
国際線もあるので、見慣れない飛行機もありますし、
国内線でもラッピングされていたりするので、飽きません。
今回は午前中で帰ってきましたけど、1日中居られる気がする……。
*続きを読む*
やっぱり新千歳空港の発着数は半端ないですね。
1回撮って、軽く取れ具合をチェックしている間に、また離発着するので、
「飛行機が飛ぶのを待つ」 という間隔がほとんどなく、次々現れます。
国際線もあるので、見慣れない飛行機もありますし、
国内線でもラッピングされていたりするので、飽きません。
今回は午前中で帰ってきましたけど、1日中居られる気がする……。
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2019年10月20日
殺意の連鎖
『Return of the Obra Dinn』プレイ日記 vol.6
残留思念の中で見つけた遺体から、更に残留思念をたどるという方式なので、当然、時間軸をさかのぼることになります。
そのため、「なんでこんなことになってんの!?」 という状況が、次のシーンで明らかになったりして、非常に面白い。
今回のパートは、その傾向が顕著です。
*続きを読む*
残留思念の中で見つけた遺体から、更に残留思念をたどるという方式なので、当然、時間軸をさかのぼることになります。
そのため、「なんでこんなことになってんの!?」 という状況が、次のシーンで明らかになったりして、非常に面白い。
今回のパートは、その傾向が顕著です。
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2019年10月19日
砲列甲板阿鼻叫喚
『Return of the Obra Dinn』プレイ日記 vol.5
死体がなくても残留思念が追えるということが判明しましたが、確かに60人の死体があったら、とんでもないことになりますからね、船内。
それに、いっぺんに死んだのでもなければ、死体は処分するでしょうし。
*続きを読む*
死体がなくても残留思念が追えるということが判明しましたが、確かに60人の死体があったら、とんでもないことになりますからね、船内。
それに、いっぺんに死んだのでもなければ、死体は処分するでしょうし。
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2019年10月17日
MONKEY KING ヒーロー・イズ・バック
中国でヒットしているCGアニメ映画のゲーム化だそうです。
PVのアニメーションを見ると、表情の動きなんかが、アメリカの方のアニメーション映画を思わせますね。
海の向こうでは、こういうのが流行っているのでしょうか。
アクションは機敏に動く印象で、爽快感がありそう。
操作キャラは主人公だけで、キャラ変更とかはなさそうかな?
PVのアニメーションを見ると、表情の動きなんかが、アメリカの方のアニメーション映画を思わせますね。
海の向こうでは、こういうのが流行っているのでしょうか。
アクションは機敏に動く印象で、爽快感がありそう。
操作キャラは主人公だけで、キャラ変更とかはなさそうかな?
2019年10月16日
サイバーパンク2077国際写真コンテスト
サイバーパンク2077のサイトで、「身近に潜むサイバーパンクな風景」 をテーマにフォトコンテストが実施。
年明けくらいに結果発表かな?
サイバーパンクな風景っていうと、ネオンの光る夜の町が思い浮かびますね。
ネオン以外で表すとなると、なかなか難しい気が。
凡人の発想だと似たり寄ったりの絵になりそうなので、受賞作品を見られるのが楽しみです。
年明けくらいに結果発表かな?
サイバーパンクな風景っていうと、ネオンの光る夜の町が思い浮かびますね。
ネオン以外で表すとなると、なかなか難しい気が。
凡人の発想だと似たり寄ったりの絵になりそうなので、受賞作品を見られるのが楽しみです。
2019年10月15日
シタデル:永炎の魔法と古の城塞
魔法を主題としたサバイバルゲームだそうです。
主人公は駆け出し魔法使いで、舞台となるのもファンタジー的な “野生動物” が多く住む土地。
自給自足の生活をするためにも、魔法を用いるのだとか。
これは、やったもん勝ちの発想ですな。
恐竜×サバイバルとか、ゾンビ×サバイバルとか、色々ありますが、魔法×サバイバルを出してきましたか。
栽培要素とか、クラフト要素のあるファンタジーは数多あるものの、サバイバルメインの魔法添えは珍しい。
主人公は駆け出し魔法使いで、舞台となるのもファンタジー的な “野生動物” が多く住む土地。
自給自足の生活をするためにも、魔法を用いるのだとか。
これは、やったもん勝ちの発想ですな。
恐竜×サバイバルとか、ゾンビ×サバイバルとか、色々ありますが、魔法×サバイバルを出してきましたか。
栽培要素とか、クラフト要素のあるファンタジーは数多あるものの、サバイバルメインの魔法添えは珍しい。
2019年10月14日
Police Stories
警察官になって、銃撃戦などを行いながらミッションをクリアしていくゲーム。
ただし、向こうが銃口を向けてくるなど、明確に殺意がある場合にしか発砲してはいけないそうです。
ハリウッド映画ばりに撃ちまくり、殺しまくると、スコアがガンガン減っていくとのこと。
これは、単に難易度の向上と緊張感に繋がるか、イライラに繋がるか、きわどいところですねぇ。
どんな操作感になっているのか、知りたいところです。
ただし、向こうが銃口を向けてくるなど、明確に殺意がある場合にしか発砲してはいけないそうです。
ハリウッド映画ばりに撃ちまくり、殺しまくると、スコアがガンガン減っていくとのこと。
これは、単に難易度の向上と緊張感に繋がるか、イライラに繋がるか、きわどいところですねぇ。
どんな操作感になっているのか、知りたいところです。
2019年10月12日
Noita
ピクセルで表現された一見レトロな横スクロールアクションゲーム。
ダンジョンは自動生成され、その中にあるワープポータルに到達すれば次のステージへ。
それを繰り返してボスを倒せば終わり、という非常にシンプルな構成です。
ところがどっこい、なんとゲーム中のピクセル1つ1つに物理演算が働いているのだとか。
普通で言えば、この手のゲームで 「魔法で壁を壊す」 という行動をとれば、いつでも同じ壊れ方になりますが、
このゲームでは、物理演算によって、壊れ方がその時々によって異なるようです。
それに伴って、どのように連鎖的な崩れ方をするかも変わってくる……と。
文字で読むと何のこっちゃい、なのでこれはぜひPVを見ていただきたいところ。
どうやら、ゲーム自体の難しさよりも、この物理演算によって死ぬ場面も多々見られるようですが、
レトロゲームのようでいて、まったくレトロじゃないコンセプトが気になるゲームです。
ダンジョンは自動生成され、その中にあるワープポータルに到達すれば次のステージへ。
それを繰り返してボスを倒せば終わり、という非常にシンプルな構成です。
ところがどっこい、なんとゲーム中のピクセル1つ1つに物理演算が働いているのだとか。
普通で言えば、この手のゲームで 「魔法で壁を壊す」 という行動をとれば、いつでも同じ壊れ方になりますが、
このゲームでは、物理演算によって、壊れ方がその時々によって異なるようです。
それに伴って、どのように連鎖的な崩れ方をするかも変わってくる……と。
文字で読むと何のこっちゃい、なのでこれはぜひPVを見ていただきたいところ。
どうやら、ゲーム自体の難しさよりも、この物理演算によって死ぬ場面も多々見られるようですが、
レトロゲームのようでいて、まったくレトロじゃないコンセプトが気になるゲームです。