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2021年08月08日

完璧ではない最高の世界


『indivisible 闇を祓う魂たち』プレイ日記 vol.34
 精神世界から仲間達がいなくなり、アジュナ1人でカラと対峙することになります。
 ということは、ラストバトルは普通の戦闘じゃないってことですね。




 真っ白な空間で、アジュナは父・インドラの最後の訓練を思い出していました。
 強固な防御があらゆる戦術の根幹となる。
 防御があってこそ、実力が花開く。
 あのときは理解できなかった教えも、父の愛も、アジュナの心に染みこんできます。
 自分を案じ、期待を寄せてくれる人々の想いを胸に、アジュナはカラの元へ向かいました。
 カラはようやくアジュナが自身の役割を理解したことに満足そうです。
 しかし、アジュナの目的は、カラと1つになることで内側から破壊すること。
 この “美しい失敗作” である世界を創り直させたりはしません。

 さて、ここから最終決戦なのですが、何とカラのHPゲージは煩悩と同じ108本あります。
 これをどうやって削れば良いのか……と思いきや、カラは大技を連発するたびにHPゲージを消費するもよう。
 つまり、何とかして、カラの技を躱しきり、HPを尽きさせなければなりません。
 そして、先ほどのインドラの教え……。
 これらの多彩な攻撃に対して、クリーンブロックを決め続けろ!ということですね。
 ただ、大抵の攻撃は多段ヒット型。
 多段ヒットの場合、1度クリーンブロックのタイミングを外すと、その後、連打しても外れ続けてしまいがちです。
 逆に初撃さえクリーンブロックできていれば、連打で連続クリーンブロックが決められるんですけどね。
 ……ということで、黴の場合はカラの攻撃パターンを研究して、なるべく回避で頑張る方が合っていました。

①8つのファンネル攻撃 : これはガードの方が楽です
②計4つのファイアバードみたいな攻撃 : 画面中央で待機し、タイミングを合わせてジャンプ
③レーザーで照準を合わせてから攻撃 : 発射直前にジャンプして攻撃方向を逸らす
④ピンクのエネルギー弾乱れ打ち : ひたすらスライディング
⑤上下からの氷柱攻撃 : 上からの攻撃は隙間位置に立ち、下からの攻撃はジャンプ回避
⑥赤いレーザーの柱 : 右から来る柱は画面左端、左から来る柱は画面中央が安置
⑦カラの周囲のエネルギーをすべて射出 : 逃げ場がないのでクリーンブロック

 上記7つの攻撃を凌ぐとイベントが発生。
 世界は破壊して創り直すしかない、と主張するカラ。
 人間は卑劣で愚鈍で不完全な存在なのです。
 しかしアジュナは、血が繋がらなくとも自分を愛してくれた父・インドラ同様、この世界を守ることを選択しました。
 人間は不完全だからこそ美しい存在だと信じて。

 ここからはカラが直接攻撃してきます。
 巨大な手による連打や、一撃一撃が重いパンチ。
 それらをインドラに教わった “満開の防御” で防いでいきます。
 一度タイミングを外されると、なし崩しにやられてしまいがちですが、何度かリトライすればタイミングは計れるでしょう。
 この辺の戦闘は、『Black Sword Knight』 を思い出しました。
 そして、カラの最後の攻撃は、全身全霊を込めた巨大なビーム!
 35本のHPゲージを消費するほどの大技ですが、これを防御しきれば、戦闘終了です。



 ぐったりと崩れ落ちるカラに歩み寄るアジュナ。
 カラに触れたことで、完璧な世界を求めて、何度も何度も創り直す彼女の憤りが伝わってきました。
 その気持ちに理解を示しつつも、ここまで自分が来られたのは、完璧ではない自分を仲間が支えてくれたからだ、と説きます。
 それはきっと、完璧よりも素晴らしい世界。
 アジュナは1人で耐えるのはもうやめて、共に世界の行く末を見守ろうと語りかけました。
 しかし、2人が共に生まれ変わるということは、アジュナが2度と友人たちに会えないことを意味しています。
 それでもアジュナに後悔はありません。
 カラはアジュナの手を取り、スメル山の上空にあったカラの根城は砕け散っていきます。
 仲間達は地上から、その光を見上げ、アジュナが成し遂げたことを悟るのでした。

 そこからスタッフロールと共に、仲間たちのその後がイラストで描かれていきます。
 カディーラの素顔や、ボムの毛皮を脱いだラズミなども見られました。
 そして、カラを思わせる髪の色をした、アジュナによく似た女性……。
 これがアジュナとカラが1つになって生まれ変わった姿なのでしょうか。
 服装はアジュナと同じで、髪飾りもアジュナのつけていたものを手にしています。
 ただ、年齢はもう少し上。
 仲間たちと一緒にいる姿ではないので、いつか遠い将来、生まれ変わったアジュナが成長した姿ってことかもしれませんね。



 世界観もキャラクターも魅力的ですし、西洋風じゃない世界観の外国のゲームって、なかなか触れることがないのでとても楽しめました。
 反面、システムと難易度調整は今一歩といった感じ。
 もっと敵が強ければ、どのキャラで行こうか試行錯誤できるのですが、ボスも楽勝なので悩みようがないんですよね。
 また、戦闘難易度が低いために、コンボの有用性も低くなってしまっています。
 適当にボタンを押しまくっていれば良い……という状況になってしまっているんですよ。
 アスレチック要素は、色々と凝ったしかけを考えているので、それをもう少し戦闘に回して欲しかったな、というのが感想です。
 とは言え、戦闘中のキャラの細かい動きなんかを見ていると、さすが格ゲーで一躍有名になった会社だけあるな!と感心しきり。
 R1連打するとキャラの動きがコマ送りみたいに見えますので、そういうのを観察しているだけでも楽しいですよ(*´∇`*) 





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